API 参考

tModLoader C# API 完整参考,包含示例和最佳实践

API 参考 所有级别 v2025.07.3.0

核心类

ModItem

创建自定义物品的基类。继承 ModItem 来创建武器、工具、配件和消耗品。

关键方法:

SetDefaults()

设置物品属性,如伤害、大小、稀有度和使用方式

AddRecipes()

为你的物品定义合成配方

UseItem(Player player)

物品使用时的自定义行为

示例实现:

public class MagicSword : ModItem
{
    public override void SetDefaults()
    {
        Item.damage = 80;
        Item.DamageType = DamageClass.Magic;
        Item.mana = 10;
        Item.width = 44;
        Item.height = 44;
        Item.useTime = 25;
        Item.useAnimation = 25;
        Item.useStyle = ItemUseStyleID.Shoot;
        Item.knockBack = 5;
        Item.value = Item.buyPrice(gold: 5);
        Item.rare = ItemRarityID.Pink;
        Item.UseSound = SoundID.Item20;
        Item.autoReuse = true;
        Item.shoot = ProjectileID.MagicMissile;
        Item.shootSpeed = 16f;
    }
}

ModNPC

创建自定义 NPC,包括敌人、城镇 NPC 和带有自定义 AI 与行为的 Boss。

核心方法:

SetDefaults()

设置 NPC 属性和特性

AI()

自定义 AI 行为逻辑

ModifyNPCLoot()

定义掉落表和战利品

OnKill()

NPC 被击杀时的行为

public class ExampleEnemy : ModNPC
{
    public override void SetDefaults()
    {
        NPC.width = 40;
        NPC.height = 56;
        NPC.damage = 15;
        NPC.defense = 6;
        NPC.lifeMax = 100;
        NPC.HitSound = SoundID.NPCHit1;
        NPC.DeathSound = SoundID.NPCDeath2;
        NPC.value = 60f;
        NPC.knockBackResist = 0.5f;
        NPC.aiStyle = NPCAIStyleID.Fighter;
        AIType = NPCID.Zombie;
    }
}

常用开发模式

创建配方

public override void AddRecipes()
{
    Recipe recipe = CreateRecipe();
    recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 5);
    recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 10);
    recipe.AddIngredient(ModContent.ItemType<CustomItem>(), 1);
    recipe.AddTile(TileID.WorkBenches);
    recipe.AddCondition(Recipe.Condition.InGraveyard);
    recipe.Register();
}

配方在多人联机中自动同步,并会出现在配方浏览器中。

自定义弹幕

public class MagicBolt : ModProjectile
{
    public override void SetDefaults()
    {
        Projectile.width = 16;
        Projectile.height = 16;
        Projectile.friendly = true;
        Projectile.penetrate = 3;
        Projectile.timeLeft = 600;
        Projectile.light = 0.5f;
        Projectile.DamageType = DamageClass.Magic;
    }

    public override void AI()
    {
        // Custom movement and visual effects
        Projectile.rotation += 0.4f;

        if (Main.rand.NextBool(3))
        {
            Dust.NewDust(Projectile.position, Projectile.width,
                        Projectile.height, DustID.Electric);
        }
    }
}

全局修改

使用 Global 类修改现有游戏内容:

public class GlobalItemChanges : GlobalItem
{
    public override void SetStaticDefaults()
    {
        // Modify all items of a specific type
    }

    public override void ModifyTooltips(Item item, List<TooltipLine> tooltips)
    {
        if (item.type == ItemID.TerraBlade)
        {
            tooltips.Add(new TooltipLine(Mod, "CustomTooltip",
                        "Enhanced by YourMod!"));
        }
    }
}

最佳实践

推荐做法

  • 使用 ModContent.ItemType<T>() 引用自定义物品
  • 实现正确的空值检查
  • 使用有意义的变量和类名
  • 在多人联机环境中测试
  • 遵循 C# 命名规范
  • 用注释记录你的代码

避免做法

  • 不要硬编码物品 ID - 使用常量
  • 不要在多人联机中直接访问 Main.player
  • 不要忘记处理边界情况
  • 不要在 AI() 方法中使用重量级操作
  • 不要不必要地修改原版内容
  • 不要忽略编译器警告

实用工具和辅助方法

常用辅助方法

// Get item type from mod item class
int itemType = ModContent.ItemType<MyCustomItem>();

// Check if mod is loaded
bool calamityLoaded = ModLoader.HasMod("CalamityMod");

// Create dust effects
Dust.NewDust(position, width, height, DustID.Electric);

// Spawn projectiles
Projectile.NewProjectile(source, position, velocity, type, damage, knockback);

// Play sounds
SoundEngine.PlaySound(SoundID.Item1, position);

网络通信辅助

// Send data to server
ModPacket packet = Mod.GetPacket();
packet.Write((byte)MessageType.ExampleMessage);
packet.Write(someData);
packet.Send();

// Handle received packets
public override void HandlePacket(BinaryReader reader, int whoAmI)
{
    MessageType msgType = (MessageType)reader.ReadByte();
    switch (msgType)
    {
        case MessageType.ExampleMessage:
            // Handle message
            break;
    }
}

外部资源