Guide de développement de mods
Apprenez à créer des mods Terraria incroyables avec l'API C# de tModLoader
Prérequis
Environnement de développement
- • Visual Studio 2022 (recommandé)
- • JetBrains Rider
- • Visual Studio Code avec extension C#
- • .NET 6.0 SDK ou ultérieur
Connaissances requises
- • Programmation C# de base
- • Concepts orientés objet
- • Familiarité avec le gameplay de Terraria
- • Compréhension de base du développement de jeux
Configuration de développement
1 Installer les outils de développement
Choisissez votre environnement de développement C# préféré :
2 Créer votre premier mod
Utilisez les outils intégrés de tModLoader pour créer un modèle de mod :
- Lancez tModLoader et allez dans « Workshop » → « Développer des mods »
- Cliquez sur « Créer un mod » et entrez les détails de votre mod
- Choisissez un nom de mod unique (pas d'espaces ni de caractères spéciaux)
- Cliquez sur « Créer » pour générer le modèle de mod
Cela crée une structure de mod de base dans votre dossier ModSources avec tous les fichiers nécessaires.
Structure de base d'un mod
Chaque mod tModLoader suit une structure standard :
YourModName/
├── build.txt # Mod metadata and dependencies
├── description.txt # Mod description for the browser
├── icon.png # Mod icon (64x64 recommended)
├── YourModName.cs # Main mod class
├── Items/ # Custom items
├── NPCs/ # Custom NPCs
├── Projectiles/ # Custom projectiles
├── Tiles/ # Custom tiles/blocks
├── Walls/ # Custom walls
├── Buffs/ # Custom buffs/debuffs
└── Sounds/ # Custom audio files
Exemple de classe Mod
Voici une structure de classe de mod de base :
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName
{
public class YourModName : Mod
{
public override void PostSetupContent()
{
// Code that runs after all mods are loaded
}
public override void PostUpdateInput()
{
// Code that runs every frame
}
public override void Unload()
{
// Cleanup code when mod is unloaded
}
}
}
Configuration build.txt
Le fichier build.txt contient des métadonnées importantes sur votre mod :
displayName = Your Mod Name
author = Your Name
version = 1.0.0
modReferences =
buildIgnore = *.csproj, *.user, *.suo, bin/, obj/, .vs/
homepage = https://github.com/yourusername/yourmod
description = A brief description of what your mod does
Créer votre premier objet
Créons une épée personnalisée simple comme premier objet :
Créer la classe de l'objet
Créez un nouveau fichier : Items/ExampleSword.cs
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName.Items
{
public class ExampleSword : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
// Basic item properties
Item.damage = 50;
Item.DamageType = DamageClass.Melee;
Item.width = 40;
Item.height = 40;
Item.useTime = 20;
Item.useAnimation = 20;
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;
Item.knockBack = 6;
Item.value = Item.buyPrice(gold: 1);
Item.rare = ItemRarityID.Green;
Item.UseSound = SoundID.Item1;
Item.autoReuse = true;
}
public override void AddRecipes()
{
Recipe recipe = CreateRecipe();
recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 10);
recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 5);
recipe.AddTile(TileID.Anvils);
recipe.Register();
}
}
}
Ajouter la texture de l'objet
Créez une image PNG de 40x40 pixels et enregistrez-la sous :
Items/ExampleSword.png
Le nom du fichier doit correspondre exactement au nom de votre classe.
Compiler et tester votre mod
Flux de travail Build + Reload
La puissante fonctionnalité de développement de tModLoader vous permet de tester les changements instantanément :
- Dans tModLoader, allez dans « Workshop » → « Développer des mods »
- Trouvez votre mod dans la liste et cliquez sur « Build + Reload »
- Attendez que la compilation soit terminée
- Votre mod se rechargera automatiquement avec les modifications
- Testez votre nouvel objet en jeu
Astuce : Utilisez « Build + Reload » fréquemment pendant le développement. C'est beaucoup plus rapide que de redémarrer le jeu !
Erreurs de compilation courantes
- Texture manquante : Assurez-vous que le fichier PNG correspond exactement au nom de la classe
- Erreurs de compilation : Vérifiez la syntaxe et les instructions using
- Références manquantes : Vérifiez que les références ModLoader sont correctes
- Erreurs build.txt : Vérifiez le formatage des métadonnées du mod
Sujets de développement avancés
PNJ personnalisés
Créez des ennemis, des PNJ de ville et des boss avec une IA personnalisée
En savoir plus →Génération de monde
Ajoutez des biomes, structures et fonctionnalités de monde personnalisés
En savoir plus →Publier votre mod
Publier sur Steam Workshop
- Assurez-vous que votre mod se compile sans erreurs
- Allez dans « Workshop » → « Développer des mods »
- Cliquez sur « Publier » à côté de votre mod
- Remplissez le formulaire Steam Workshop avec la description et les tags
- Téléchargez des captures d'écran et définissez la visibilité
- Cliquez sur « Publier » pour le mettre en ligne
Votre mod sera disponible dans le navigateur de mods quelques minutes après la publication.
Bonnes pratiques de publication
Directives de contenu
- Rédigez des descriptions claires et détaillées
- Incluez des captures d'écran de haute qualité
- Testez minutieusement avant de publier
- Documentez les problèmes connus
Exigences techniques
- Aucune erreur ni avertissement de compilation
- Vérification correcte des null
- Tests de compatibilité multijoueur
- Optimisation des performances