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DÉVELOPPEMENT Publié le 23 septembre 2025

Comment créer votre premier mod Terraria en 2025

Prêt à rejoindre les rangs des développeurs de mods ? Ce tutoriel complet vous guidera dans la création de votre premier mod Terraria, de la configuration à la publication, avec des exemples pratiques et des conseils d'experts.

Ce que vous apprendrez

  • • Configurer votre environnement de développement
  • • Créer une épée personnalisée avec des propriétés uniques
  • • Comprendre l'API C# de tModLoader
  • • Tester et déboguer votre mod
  • • Publier sur Steam Workshop

Prérequis

Connaissances requises

  • • Programmation C# de base (variables, méthodes, classes)
  • • Familiarité avec le gameplay de Terraria
  • • Compréhension de base de la programmation orientée objet

Logiciels requis

  • • tModLoader installé et fonctionnel
  • • Visual Studio 2022 (recommandé) ou VS Code
  • • .NET 6.0 SDK ou ultérieur

Étape 1 : Configuration de l'environnement de développement

Création de votre modèle de mod

  1. Lancez tModLoader et allez dans « Workshop » → « Develop Mods »
  2. Cliquez sur « Create Mod »
  3. Entrez le nom de votre mod (ex : « MyFirstMod » - pas d'espaces !)
  4. Remplissez le nom de l'auteur et la description
  5. Cliquez sur « Create »

Cela crée un modèle de mod dans votre dossier ModSources avec tous les fichiers nécessaires.

Étape 2 : Création d'une épée personnalisée

Créons une épée personnalisée simple mais efficace. Cela vous apprendra les bases de la création d'objets.

Créer la classe de l'objet

Créez un nouveau fichier : Items/BeginnerSword.cs

using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;

namespace MyFirstMod.Items
{
    public class BeginnerSword : ModItem
    {
        public override void SetDefaults()
        {
            // Basic item properties
            Item.damage = 45;                    // Damage value
            Item.DamageType = DamageClass.Melee; // Damage type
            Item.width = 40;                     // Hitbox width
            Item.height = 40;                    // Hitbox height
            Item.useTime = 20;                   // Use speed
            Item.useAnimation = 20;              // Animation speed
            Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;// How it's used
            Item.knockBack = 6;                  // Knockback strength
            Item.value = Item.buyPrice(gold: 2); // Sell value
            Item.rare = ItemRarityID.Green;      // Rarity color
            Item.UseSound = SoundID.Item1;       // Use sound
            Item.autoReuse = true;               // Can auto-swing
        }

        public override void AddRecipes()
        {
            Recipe recipe = CreateRecipe();
            recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 15);
            recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 10);
            recipe.AddTile(TileID.Anvils);
            recipe.Register();
        }
    }
}

Comprendre le code

  • SetDefaults() : Définit toutes les propriétés de l'objet comme les dégâts, la taille et le comportement
  • AddRecipes() : Crée les recettes d'artisanat pour votre objet
  • DamageClass.Melee : Fait évoluer avec les bonus de dégâts de mêlée
  • ItemRarityID.Green : Définit la couleur de rareté (affecte la couleur du nom de l'objet)

Step 3: Build and Test

Using Build + Reload

tModLoader's best feature for developers is the "Build + Reload" system that lets you test changes instantly:

  1. In tModLoader, go to "Workshop" → "Develop Mods"
  2. Find your mod and click "Build + Reload"
  3. Wait for compilation (should take 5-10 seconds)
  4. Your mod reloads automatically with changes
  5. Test your new sword in-game!

Testing Your Sword

To test your new sword:

  • 1. Open your inventory and check if you can craft it (you'll need iron bars and wood)
  • 2. Craft the sword and test its damage on enemies
  • 3. Check that the sound effect and animation work correctly
  • 4. Verify the auto-swing functionality

Adding Advanced Features

Custom On-Hit Effects

Let's add a special effect when your sword hits an enemy:

public override void OnHitNPC(Player player, NPC target, NPC.HitInfo hit, int damageDone)
{
    // 20% chance to inflict fire debuff
    if (Main.rand.NextBool(5))
    {
        target.AddBuff(BuffID.OnFire, 180); // 3 seconds of fire
    }

    // Spawn some visual effects
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        Dust.NewDust(target.position, target.width, target.height, DustID.Fire);
    }
}

This adds a 20% chance to set enemies on fire and creates fire particle effects on hit.

Custom Tooltip

Add custom text to your item's tooltip:

public override void ModifyTooltips(List<TooltipLine> tooltips)
{
    TooltipLine line = new TooltipLine(Mod, "CustomTooltip", "A sword forged by a beginner modder!");
    line.OverrideColor = Color.Orange;
    tooltips.Add(line);
}

Publier votre mod

Publishing to Steam Workshop

  1. Ensure your mod builds without errors
  2. Add an icon.png file (64x64 pixels) to your mod folder
  3. Write a good description.txt explaining what your mod does
  4. In "Develop Mods", click "Publish" next to your mod
  5. Fill out the Steam Workshop form with tags and description
  6. Upload screenshots showing your mod in action
  7. Click "Publish" to make it live!

Tips for Successful Publishing

  • • Write clear, detailed descriptions
  • • Include high-quality screenshots
  • • Use relevant tags for discoverability
  • • Test thoroughly before publishing
  • • Respond to user feedback and comments

Congratulations! You're Now a Mod Developer!

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