Comment créer votre premier mod Terraria en 2025
Prêt à rejoindre les rangs des développeurs de mods ? Ce tutoriel complet vous guidera dans la création de votre premier mod Terraria, de la configuration à la publication, avec des exemples pratiques et des conseils d'experts.
Ce que vous apprendrez
- • Configurer votre environnement de développement
- • Créer une épée personnalisée avec des propriétés uniques
- • Comprendre l'API C# de tModLoader
- • Tester et déboguer votre mod
- • Publier sur Steam Workshop
Prérequis
Connaissances requises
- • Programmation C# de base (variables, méthodes, classes)
- • Familiarité avec le gameplay de Terraria
- • Compréhension de base de la programmation orientée objet
Logiciels requis
- • tModLoader installé et fonctionnel
- • Visual Studio 2022 (recommandé) ou VS Code
- • .NET 6.0 SDK ou ultérieur
Étape 1 : Configuration de l'environnement de développement
Création de votre modèle de mod
- Lancez tModLoader et allez dans « Workshop » → « Develop Mods »
- Cliquez sur « Create Mod »
- Entrez le nom de votre mod (ex : « MyFirstMod » - pas d'espaces !)
- Remplissez le nom de l'auteur et la description
- Cliquez sur « Create »
Cela crée un modèle de mod dans votre dossier ModSources avec tous les fichiers nécessaires.
Étape 2 : Création d'une épée personnalisée
Créons une épée personnalisée simple mais efficace. Cela vous apprendra les bases de la création d'objets.
Créer la classe de l'objet
Créez un nouveau fichier : Items/BeginnerSword.cs
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace MyFirstMod.Items
{
public class BeginnerSword : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
// Basic item properties
Item.damage = 45; // Damage value
Item.DamageType = DamageClass.Melee; // Damage type
Item.width = 40; // Hitbox width
Item.height = 40; // Hitbox height
Item.useTime = 20; // Use speed
Item.useAnimation = 20; // Animation speed
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;// How it's used
Item.knockBack = 6; // Knockback strength
Item.value = Item.buyPrice(gold: 2); // Sell value
Item.rare = ItemRarityID.Green; // Rarity color
Item.UseSound = SoundID.Item1; // Use sound
Item.autoReuse = true; // Can auto-swing
}
public override void AddRecipes()
{
Recipe recipe = CreateRecipe();
recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 15);
recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 10);
recipe.AddTile(TileID.Anvils);
recipe.Register();
}
}
}
Comprendre le code
- SetDefaults() : Définit toutes les propriétés de l'objet comme les dégâts, la taille et le comportement
- AddRecipes() : Crée les recettes d'artisanat pour votre objet
- DamageClass.Melee : Fait évoluer avec les bonus de dégâts de mêlée
- ItemRarityID.Green : Définit la couleur de rareté (affecte la couleur du nom de l'objet)
Step 3: Build and Test
Using Build + Reload
tModLoader's best feature for developers is the "Build + Reload" system that lets you test changes instantly:
- In tModLoader, go to "Workshop" → "Develop Mods"
- Find your mod and click "Build + Reload"
- Wait for compilation (should take 5-10 seconds)
- Your mod reloads automatically with changes
- Test your new sword in-game!
Testing Your Sword
To test your new sword:
- 1. Open your inventory and check if you can craft it (you'll need iron bars and wood)
- 2. Craft the sword and test its damage on enemies
- 3. Check that the sound effect and animation work correctly
- 4. Verify the auto-swing functionality
Adding Advanced Features
Custom On-Hit Effects
Let's add a special effect when your sword hits an enemy:
public override void OnHitNPC(Player player, NPC target, NPC.HitInfo hit, int damageDone)
{
// 20% chance to inflict fire debuff
if (Main.rand.NextBool(5))
{
target.AddBuff(BuffID.OnFire, 180); // 3 seconds of fire
}
// Spawn some visual effects
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Dust.NewDust(target.position, target.width, target.height, DustID.Fire);
}
}
This adds a 20% chance to set enemies on fire and creates fire particle effects on hit.
Custom Tooltip
Add custom text to your item's tooltip:
public override void ModifyTooltips(List<TooltipLine> tooltips)
{
TooltipLine line = new TooltipLine(Mod, "CustomTooltip", "A sword forged by a beginner modder!");
line.OverrideColor = Color.Orange;
tooltips.Add(line);
}
Publier votre mod
Publishing to Steam Workshop
- Ensure your mod builds without errors
- Add an icon.png file (64x64 pixels) to your mod folder
- Write a good description.txt explaining what your mod does
- In "Develop Mods", click "Publish" next to your mod
- Fill out the Steam Workshop form with tags and description
- Upload screenshots showing your mod in action
- Click "Publish" to make it live!
Tips for Successful Publishing
- • Write clear, detailed descriptions
- • Include high-quality screenshots
- • Use relevant tags for discoverability
- • Test thoroughly before publishing
- • Respond to user feedback and comments
Congratulations! You're Now a Mod Developer!
You've created your first Terraria mod! This is just the beginning - tModLoader's API can do incredible things. Explore NPCs, projectiles, tiles, and world generation next.