Guía de Desarrollo de Mods
Aprende a crear increíbles mods de Terraria con la API de C# de tModLoader
Requisitos Previos
Development Environment
- • Visual Studio 2022 (recommended)
- • JetBrains Rider
- • Visual Studio Code with C# extension
- • .NET 6.0 SDK or later
Knowledge Requirements
- • Programación básica de C#
- • Conceptos de programación orientada a objetos
- • Familiaridad con la jugabilidad de Terraria
- • Comprensión básica de desarrollo de juegos
Configuración de Desarrollo
1 Instalar Herramientas de Desarrollo
Elige tu entorno de desarrollo de C# preferido:
2 Crea Tu Primer Mod
Usa las herramientas integradas de tModLoader para crear una plantilla de mod:
- Inicia tModLoader and go to "Workshop" → "Develop Mods"
- Click "Create Mod" and enter your mod details
- Elige un nombre de mod único (sin espacios ni caracteres especiales)
- Click "Create" to generate the mod template
Esto crea una estructura básica de mod en tu carpeta ModSources con todos los archivos necesarios.
Estructura Básica del Mod
Cada mod de tModLoader sigue una estructura estándar:
YourModName/
├── build.txt # Mod metadata and dependencies
├── description.txt # Mod description for the browser
├── icon.png # Mod icon (64x64 recommended)
├── YourModName.cs # Main mod class
├── Items/ # Custom items
├── NPCs/ # Custom NPCs
├── Projectiles/ # Custom projectiles
├── Tiles/ # Custom tiles/blocks
├── Walls/ # Custom walls
├── Buffs/ # Custom buffs/debuffs
└── Sounds/ # Custom audio files
Ejemplo de Clase de Mod
Aquí hay una estructura básica de clase de mod:
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName
{
public class YourModName : Mod
{
public override void PostSetupContent()
{
// Code that runs after all mods are loaded
}
public override void PostUpdateInput()
{
// Code that runs every frame
}
public override void Unload()
{
// Cleanup code when mod is unloaded
}
}
}
Configuración de build.txt
El archivo build.txt contiene metadatos importantes sobre tu mod:
displayName = Your Mod Name
author = Your Name
version = 1.0.0
modReferences =
buildIgnore = *.csproj, *.user, *.suo, bin/, obj/, .vs/
homepage = https://github.com/yourusername/yourmod
description = A brief description of what your mod does
Crear Tu Primer Objeto
Vamos a crear una espada personalizada simple como tu primer objeto:
Crear la Clase del Objeto
Create a new file: Items/ExampleSword.cs
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName.Items
{
public class ExampleSword : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
// Basic item properties
Item.damage = 50;
Item.DamageType = DamageClass.Melee;
Item.width = 40;
Item.height = 40;
Item.useTime = 20;
Item.useAnimation = 20;
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;
Item.knockBack = 6;
Item.value = Item.buyPrice(gold: 1);
Item.rare = ItemRarityID.Green;
Item.UseSound = SoundID.Item1;
Item.autoReuse = true;
}
public override void AddRecipes()
{
Recipe recipe = CreateRecipe();
recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 10);
recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 5);
recipe.AddTile(TileID.Anvils);
recipe.Register();
}
}
}
Añadir Textura del Objeto
Crea una imagen PNG de 40x40 píxeles y guárdala como:
Items/ExampleSword.png
El nombre del archivo debe coincidir exactamente con el nombre de tu clase.
Compilar y Probar Tu Mod
Build + Reload Workflow
La potente función de desarrollo de tModLoader te permite probar cambios al instante:
- In tModLoader, go to "Workshop" → "Develop Mods"
- Find your mod in the list and click "Build + Reload"
- Espera a que se complete la compilación
- Tu mod se recargará automáticamente con los cambios
- Prueba tu nuevo objeto en el juego
Consejo Pro: ¡Usa "Build + Reload" frecuentemente durante el desarrollo. Es mucho más rápido que reiniciar el juego!
Common Build Errors
- Textura faltante: Asegúrate de que el archivo PNG coincida exactamente con el nombre de la clase
- Errores de compilación: Revisa la sintaxis y las declaraciones using
- Referencias faltantes: Verifica que las referencias de ModLoader sean correctas
- Errores de Build.txt: Revisa el formato de los metadatos del mod
Temas Avanzados de Desarrollo
World Generation
Añade biomas, estructuras y características de mundo personalizadas
Más Información →Publicar Tu Mod
Publicar en Steam Workshop
- Asegúrate de que tu mod se compile sin errores
- Go to "Workshop" → "Develop Mods"
- Click "Publish" next to your mod
- Completa el formulario de Steam Workshop con descripción y etiquetas
- Sube capturas de pantalla y establece la visibilidad
- Click "Publish" to make it live
Tu mod estará disponible en el navegador de mods a los pocos minutos de publicarlo.
Mejores Prácticas para Publicar
Directrices de Contenido
- Escribe descripciones claras y detalladas
- Incluye capturas de pantalla de alta calidad
- Prueba a fondo antes de publicar
- Documenta los problemas conocidos
Requisitos Técnicos
- Sin errores ni advertencias de compilación
- Verificación adecuada de null
- Pruebas de compatibilidad multijugador
- Optimización de rendimiento