Mod-Entwicklungsanleitung
Erfahren Sie, wie Sie erstaunliche Terraria-Mods mit der C# API von tModLoader erstellen
Voraussetzungen
Entwicklungsumgebung
- • Visual Studio 2022 (empfohlen)
- • JetBrains Rider
- • Visual Studio Code mit C#-Erweiterung
- • .NET 6.0 SDK oder neuer
Wissensanforderungen
- • Grundlegende C#-Programmierung
- • Objektorientierte Konzepte
- • Vertrautheit mit dem Terraria-Gameplay
- • Grundlegendes Verständnis der Spieleentwicklung
Entwicklungsumgebung einrichten
1 Entwicklungstools installieren
Wählen Sie Ihre bevorzugte C#-Entwicklungsumgebung:
2 Ihren ersten Mod erstellen
Verwenden Sie die integrierten Tools von tModLoader, um eine Mod-Vorlage zu erstellen:
- Starten Sie tModLoader und gehen Sie zu „Workshop" → „Mods entwickeln"
- Klicken Sie auf „Mod erstellen" und geben Sie Ihre Mod-Details ein
- Wählen Sie einen einzigartigen Mod-Namen (keine Leerzeichen oder Sonderzeichen)
- Klicken Sie auf „Erstellen", um die Mod-Vorlage zu generieren
Dies erstellt eine grundlegende Mod-Struktur in Ihrem ModSources-Ordner mit allen erforderlichen Dateien.
Grundlegende Mod-Struktur
Jeder tModLoader-Mod folgt einer Standardstruktur:
YourModName/
├── build.txt # Mod-Metadaten und Abhängigkeiten
├── description.txt # Mod-Beschreibung für den Browser
├── icon.png # Mod-Symbol (64x64 empfohlen)
├── YourModName.cs # Haupt-Mod-Klasse
├── Items/ # Benutzerdefinierte Items
├── NPCs/ # Benutzerdefinierte NPCs
├── Projectiles/ # Benutzerdefinierte Projektile
├── Tiles/ # Benutzerdefinierte Blöcke/Kacheln
├── Walls/ # Benutzerdefinierte Wände
├── Buffs/ # Benutzerdefinierte Buffs/Debuffs
└── Sounds/ # Benutzerdefinierte Audiodateien
Beispiel-Mod-Klasse
Hier ist eine grundlegende Mod-Klassenstruktur:
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName
{
public class YourModName : Mod
{
public override void PostSetupContent()
{
// Code that runs after all mods are loaded
}
public override void PostUpdateInput()
{
// Code that runs every frame
}
public override void Unload()
{
// Cleanup code when mod is unloaded
}
}
}
build.txt-Konfiguration
Die build.txt-Datei enthält wichtige Metadaten über Ihren Mod:
displayName = Your Mod Name
author = Your Name
version = 1.0.0
modReferences =
buildIgnore = *.csproj, *.user, *.suo, bin/, obj/, .vs/
homepage = https://github.com/yourusername/yourmod
description = A brief description of what your mod does
Ihr erstes Item erstellen
Lassen Sie uns als erstes Item ein einfaches benutzerdefiniertes Schwert erstellen:
Die Item-Klasse erstellen
Erstellen Sie eine neue Datei: Items/ExampleSword.cs
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName.Items
{
public class ExampleSword : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
// Basic item properties
Item.damage = 50;
Item.DamageType = DamageClass.Melee;
Item.width = 40;
Item.height = 40;
Item.useTime = 20;
Item.useAnimation = 20;
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;
Item.knockBack = 6;
Item.value = Item.buyPrice(gold: 1);
Item.rare = ItemRarityID.Green;
Item.UseSound = SoundID.Item1;
Item.autoReuse = true;
}
public override void AddRecipes()
{
Recipe recipe = CreateRecipe();
recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 10);
recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 5);
recipe.AddTile(TileID.Anvils);
recipe.Register();
}
}
}
Item-Textur hinzufügen
Erstellen Sie ein 40x40-Pixel-PNG-Bild und speichern Sie es als:
Items/ExampleSword.png
Der Dateiname muss genau mit Ihrem Klassennamen übereinstimmen.
Mod kompilieren und testen
Kompilieren + Neu laden Workflow
Die leistungsstarke Entwicklungsfunktion von tModLoader ermöglicht es Ihnen, Änderungen sofort zu testen:
- Gehen Sie in tModLoader zu „Workshop" → „Mods entwickeln"
- Finden Sie Ihren Mod in der Liste und klicken Sie auf „Kompilieren + Neu laden"
- Warten Sie, bis die Kompilierung abgeschlossen ist
- Ihr Mod wird automatisch mit den Änderungen neu geladen
- Testen Sie Ihr neues Item im Spiel
Profitipp: Verwenden Sie „Kompilieren + Neu laden" häufig während der Entwicklung. Es ist viel schneller als das Spiel neu zu starten!
Häufige Kompilierungsfehler
- Fehlende Textur: Stellen Sie sicher, dass die PNG-Datei genau mit dem Klassennamen übereinstimmt
- Kompilierungsfehler: Überprüfen Sie Syntax und using-Anweisungen
- Fehlende Referenzen: Verifizieren Sie, dass ModLoader-Referenzen korrekt sind
- Build.txt-Fehler: Überprüfen Sie die Formatierung der Mod-Metadaten
Fortgeschrittene Entwicklungsthemen
Benutzerdefinierte NPCs
Erstellen Sie Gegner, Stadt-NPCs und Bosse mit benutzerdefinierter KI
Mehr erfahren →Weltgenerierung
Fügen Sie benutzerdefinierte Biome, Strukturen und Weltmerkmale hinzu
Mehr erfahren →Benutzerdefinierte Oberflächen
Erstellen Sie Schnittstellen, HUDs und interaktive Elemente
Mehr erfahren →Ihren Mod veröffentlichen
Im Steam Workshop veröffentlichen
- Stellen Sie sicher, dass Ihr Mod fehlerfrei kompiliert
- Gehen Sie zu „Workshop" → „Mods entwickeln"
- Klicken Sie neben Ihrem Mod auf „Veröffentlichen"
- Füllen Sie das Steam Workshop-Formular mit Beschreibung und Tags aus
- Laden Sie Screenshots hoch und setzen Sie die Sichtbarkeit
- Klicken Sie auf „Veröffentlichen", um es live zu schalten
Ihr Mod wird innerhalb weniger Minuten nach der Veröffentlichung im Mod-Browser verfügbar sein.
Bewährte Praktiken für die Veröffentlichung
Inhaltsrichtlinien
- Schreiben Sie klare, detaillierte Beschreibungen
- Fügen Sie hochwertige Screenshots bei
- Testen Sie gründlich vor der Veröffentlichung
- Dokumentieren Sie bekannte Probleme
Technische Anforderungen
- Keine Kompilierungsfehler oder Warnungen
- Korrekte Null-Prüfungen
- Mehrspieler-Kompatibilitätstests
- Leistungsoptimierung