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ENTWICKLUNG Verأ¶ffentlicht am 23, 2025

How to Create Your First Terraria Mod in 2025

Bereit, in die Reihen der Mod-Entwickler aufzusteigen? Dieses umfassende Tutorial fأ¼hrt dich durch die Erstellung deines ersten Terraria-Mods von der Einrichtung bis zur Verأ¶ffentlichung, mit praktischen Beispielen und Expertentipps.

Was du lernen wirst

  • • Einrichten deiner Entwicklungsumgebung
  • • Erstellen eines benutzerdefinierten Schwerts mit einzigartigen Eigenschaften
  • • Verstehen der C#-API von tModLoader
  • • Testen und Debuggen deines Mods
  • • Verأ¶ffentlichung im Steam Workshop

Voraussetzungen

Erforderliches Wissen

  • • Grundlegende C#-Programmierung (Variablen, Methoden, Klassen)
  • • Vertrautheit mit dem Terraria-Gameplay
  • • Grundlegendes Verstأ¤ndnis der objektorientierten Programmierung

Erforderliche Software

  • • tModLoader installiert und funktionsfأ¤hig
  • • Visual Studio 2022 (empfohlen) oder VS Code
  • • .NET 6.0 SDK oder hأ¶her

Schritt 1: Entwicklungsumgebung einrichten

Deine Mod-Vorlage erstellen

  1. Starte tModLoader und gehe zu â€‍Workshop" → â€‍Mods entwickeln"
  2. Klicke auf â€‍Mod erstellen"
  3. Gib deinen Mod-Namen ein (z.B. â€‍MyFirstMod" - keine Leerzeichen!)
  4. Fأ¼lle den Autorennamen und die Beschreibung aus
  5. Klicke auf â€‍Erstellen"

Dies erstellt eine Mod-Vorlage in deinem ModSources-Ordner mit allen notwendigen Dateien.

Schritt 2: Ein benutzerdefiniertes Schwert erstellen

Erstellen wir ein einfaches aber effektives benutzerdefiniertes Schwert. Dies wird dir die Grundlagen der Item-Erstellung beibringen.

Die Item-Klasse erstellen

Erstelle eine neue Datei: Items/BeginnerSword.cs

using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;

namespace MyFirstMod.Items
{
    public class BeginnerSword : ModItem
    {
        public override void SetDefaults()
        {
            // Basic item properties
            Item.damage = 45;                    // Damage value
            Item.DamageType = DamageClass.Melee; // Damage type
            Item.width = 40;                     // Hitbox width
            Item.height = 40;                    // Hitbox height
            Item.useTime = 20;                   // Use speed
            Item.useAnimation = 20;              // Animation speed
            Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;// How it's used
            Item.knockBack = 6;                  // Knockback strength
            Item.value = Item.buyPrice(gold: 2); // Sell value
            Item.rare = ItemRarityID.Green;      // Rarity color
            Item.UseSound = SoundID.Item1;       // Use sound
            Item.autoReuse = true;               // Can auto-swing
        }

        public override void AddRecipes()
        {
            Recipe recipe = CreateRecipe();
            recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 15);
            recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 10);
            recipe.AddTile(TileID.Anvils);
            recipe.Register();
        }
    }
}

Den Code verstehen

  • SetDefaults(): Definiert alle Eigenschaften des Items wie Schaden, Grأ¶أںe und Verhalten
  • AddRecipes(): Erstellt Herstellungsrezepte fأ¼r dein Item
  • DamageClass.Melee: Skaliert mit Nahkampf-Schadensboni
  • ItemRarityID.Green: Setzt die Seltenheitsfarbe (beeinflusst die Item-Namensfarbe)

Schritt 3: Bauen und Testen

Build + Reload verwenden

Das beste Feature von tModLoader fأ¼r Entwickler ist das â€‍Build + Reload"-System, mit dem du أ„nderungen sofort testen kannst:

  1. In tModLoader, go to "Workshop" → â€‍Mods entwickeln"
  2. Finde deinen Mod und klicke auf â€‍Build + Reload"
  3. Warte auf die Kompilierung (sollte 5-10 Sekunden dauern)
  4. Dein Mod wird automatisch mit أ„nderungen neu geladen
  5. Teste dein neues Schwert im Spiel!

Dein Schwert testen

Um dein neues Schwert zu testen:

  • 1. أ–ffne dein Inventar und prأ¼fe, ob du es herstellen kannst (du brauchst Eisenbarren und Holz)
  • 2. Stelle das Schwert her und teste seinen Schaden an Gegnern
  • 3. أœberprأ¼fe, ob der Soundeffekt und die Animation korrekt funktionieren
  • 4. أœberprأ¼fe die Auto-Swing-Funktionalitأ¤t

Erweiterte Funktionen hinzufأ¼gen

Benutzerdefinierte Treffer-Effekte

Fأ¼gen wir einen Spezialeffekt hinzu, wenn dein Schwert einen Gegner trifft:

public override void OnHitNPC(Player player, NPC target, NPC.HitInfo hit, int damageDone)
{
    // 20% chance to inflict fire debuff
    if (Main.rand.NextBool(5))
    {
        target.AddBuff(BuffID.OnFire, 180); // 3 seconds of fire
    }

    // Spawn some visual effects
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        Dust.NewDust(target.position, target.width, target.height, DustID.Fire);
    }
}

Dies fأ¼gt eine 20%-Chance hinzu, Gegner in Brand zu setzen und erzeugt Feuerpartikeleffekte beim Treffer.

Benutzerdefinierter Tooltip

Fأ¼ge benutzerdefinierten Text zum Tooltip deines Items hinzu:

public override void ModifyTooltips(List<TooltipLine> tooltips)
{
    TooltipLine line = new TooltipLine(Mod, "CustomTooltip", "A sword forged by a beginner modder!");
    line.OverrideColor = Color.Orange;
    tooltips.Add(line);
}

Deinen Mod verأ¶ffentlichen

Verأ¶ffentlichung im Steam Workshop

  1. Stelle sicher, dass dein Mod fehlerfrei kompiliert
  2. Fأ¼ge eine icon.png-Datei (64x64 Pixel) zu deinem Mod-Ordner hinzu
  3. Schreibe eine gute description.txt, die erklأ¤rt, was dein Mod macht
  4. In â€‍Mods entwickeln", click "Publish" next to your mod
  5. Fأ¼lle das Steam Workshop-Formular mit Tags und Beschreibung aus
  6. Lade Screenshots hoch, die deinen Mod in Aktion zeigen
  7. Klicke auf â€‍Verأ¶ffentlichen", um es live zu schalten!

Tipps fأ¼r erfolgreiche Verأ¶ffentlichung

  • • Schreibe klare, detaillierte Beschreibungen
  • • Fأ¼ge hochwertige Screenshots bei
  • • Verwende relevante Tags fأ¼r die Auffindbarkeit
  • • Teste grأ¼ndlich vor der Verأ¶ffentlichung
  • • Reagiere auf Nutzerfeedback und Kommentare

Glأ¼ckwunsch! Du bist jetzt ein Mod-Entwickler!

Du hast deinen ersten Terraria-Mod erstellt! Dies ist erst der Anfang – die API von tModLoader kann unglaubliche Dinge tun. Erkunde als Nأ¤chstes NPCs, Projektile, Blأ¶cke und Weltgenerierung.