How to Create Your First Terraria Mod in 2025
Bereit, in die Reihen der Mod-Entwickler aufzusteigen? Dieses umfassende Tutorial fأ¼hrt dich durch die Erstellung deines ersten Terraria-Mods von der Einrichtung bis zur Verأ¶ffentlichung, mit praktischen Beispielen und Expertentipps.
Was du lernen wirst
- • Einrichten deiner Entwicklungsumgebung
- • Erstellen eines benutzerdefinierten Schwerts mit einzigartigen Eigenschaften
- • Verstehen der C#-API von tModLoader
- • Testen und Debuggen deines Mods
- • Verأ¶ffentlichung im Steam Workshop
Voraussetzungen
Erforderliches Wissen
- • Grundlegende C#-Programmierung (Variablen, Methoden, Klassen)
- • Vertrautheit mit dem Terraria-Gameplay
- • Grundlegendes Verstأ¤ndnis der objektorientierten Programmierung
Erforderliche Software
- • tModLoader installiert und funktionsfأ¤hig
- • Visual Studio 2022 (empfohlen) oder VS Code
- • .NET 6.0 SDK oder hأ¶her
Schritt 1: Entwicklungsumgebung einrichten
Deine Mod-Vorlage erstellen
- Starte tModLoader und gehe zu â€Workshop" → â€Mods entwickeln"
- Klicke auf â€Mod erstellen"
- Gib deinen Mod-Namen ein (z.B. â€MyFirstMod" - keine Leerzeichen!)
- Fأ¼lle den Autorennamen und die Beschreibung aus
- Klicke auf â€Erstellen"
Dies erstellt eine Mod-Vorlage in deinem ModSources-Ordner mit allen notwendigen Dateien.
Schritt 2: Ein benutzerdefiniertes Schwert erstellen
Erstellen wir ein einfaches aber effektives benutzerdefiniertes Schwert. Dies wird dir die Grundlagen der Item-Erstellung beibringen.
Die Item-Klasse erstellen
Erstelle eine neue Datei: Items/BeginnerSword.cs
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace MyFirstMod.Items
{
public class BeginnerSword : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
// Basic item properties
Item.damage = 45; // Damage value
Item.DamageType = DamageClass.Melee; // Damage type
Item.width = 40; // Hitbox width
Item.height = 40; // Hitbox height
Item.useTime = 20; // Use speed
Item.useAnimation = 20; // Animation speed
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;// How it's used
Item.knockBack = 6; // Knockback strength
Item.value = Item.buyPrice(gold: 2); // Sell value
Item.rare = ItemRarityID.Green; // Rarity color
Item.UseSound = SoundID.Item1; // Use sound
Item.autoReuse = true; // Can auto-swing
}
public override void AddRecipes()
{
Recipe recipe = CreateRecipe();
recipe.AddIngredient(ItemID.IronBar, 15);
recipe.AddIngredient(ItemID.Wood, 10);
recipe.AddTile(TileID.Anvils);
recipe.Register();
}
}
}
Den Code verstehen
- SetDefaults(): Definiert alle Eigenschaften des Items wie Schaden, Grأ¶أںe und Verhalten
- AddRecipes(): Erstellt Herstellungsrezepte fأ¼r dein Item
- DamageClass.Melee: Skaliert mit Nahkampf-Schadensboni
- ItemRarityID.Green: Setzt die Seltenheitsfarbe (beeinflusst die Item-Namensfarbe)
Schritt 3: Bauen und Testen
Build + Reload verwenden
Das beste Feature von tModLoader fأ¼r Entwickler ist das â€Build + Reload"-System, mit dem du أ„nderungen sofort testen kannst:
- In tModLoader, go to "Workshop" → â€Mods entwickeln"
- Finde deinen Mod und klicke auf â€Build + Reload"
- Warte auf die Kompilierung (sollte 5-10 Sekunden dauern)
- Dein Mod wird automatisch mit أ„nderungen neu geladen
- Teste dein neues Schwert im Spiel!
Dein Schwert testen
Um dein neues Schwert zu testen:
- 1. أ–ffne dein Inventar und prأ¼fe, ob du es herstellen kannst (du brauchst Eisenbarren und Holz)
- 2. Stelle das Schwert her und teste seinen Schaden an Gegnern
- 3. أœberprأ¼fe, ob der Soundeffekt und die Animation korrekt funktionieren
- 4. أœberprأ¼fe die Auto-Swing-Funktionalitأ¤t
Erweiterte Funktionen hinzufأ¼gen
Benutzerdefinierte Treffer-Effekte
Fأ¼gen wir einen Spezialeffekt hinzu, wenn dein Schwert einen Gegner trifft:
public override void OnHitNPC(Player player, NPC target, NPC.HitInfo hit, int damageDone)
{
// 20% chance to inflict fire debuff
if (Main.rand.NextBool(5))
{
target.AddBuff(BuffID.OnFire, 180); // 3 seconds of fire
}
// Spawn some visual effects
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Dust.NewDust(target.position, target.width, target.height, DustID.Fire);
}
}
Dies fأ¼gt eine 20%-Chance hinzu, Gegner in Brand zu setzen und erzeugt Feuerpartikeleffekte beim Treffer.
Benutzerdefinierter Tooltip
Fأ¼ge benutzerdefinierten Text zum Tooltip deines Items hinzu:
public override void ModifyTooltips(List<TooltipLine> tooltips)
{
TooltipLine line = new TooltipLine(Mod, "CustomTooltip", "A sword forged by a beginner modder!");
line.OverrideColor = Color.Orange;
tooltips.Add(line);
}
Deinen Mod verأ¶ffentlichen
Verأ¶ffentlichung im Steam Workshop
- Stelle sicher, dass dein Mod fehlerfrei kompiliert
- Fأ¼ge eine icon.png-Datei (64x64 Pixel) zu deinem Mod-Ordner hinzu
- Schreibe eine gute description.txt, die erklأ¤rt, was dein Mod macht
- In â€Mods entwickeln", click "Publish" next to your mod
- Fأ¼lle das Steam Workshop-Formular mit Tags und Beschreibung aus
- Lade Screenshots hoch, die deinen Mod in Aktion zeigen
- Klicke auf â€Verأ¶ffentlichen", um es live zu schalten!
Tipps fأ¼r erfolgreiche Verأ¶ffentlichung
- • Schreibe klare, detaillierte Beschreibungen
- • Fأ¼ge hochwertige Screenshots bei
- • Verwende relevante Tags fأ¼r die Auffindbarkeit
- • Teste grأ¼ndlich vor der Verأ¶ffentlichung
- • Reagiere auf Nutzerfeedback und Kommentare
Glأ¼ckwunsch! Du bist jetzt ein Mod-Entwickler!
Du hast deinen ersten Terraria-Mod erstellt! Dies ist erst der Anfang – die API von tModLoader kann unglaubliche Dinge tun. Erkunde als Nأ¤chstes NPCs, Projektile, Blأ¶cke und Weltgenerierung.